1938 – Dramaturgul și poetul francez Antonin Artaud descria natura iluzorie a personajelor și obiectelor din teatru drept „réalité virtuelle” într-o colecție de eseuri denumită „Le Théâtre et son double”. Aceasta este prima utilizare publică a denumirii de realitate virtuală.
1949 – Conceptul de realitate virtuală este explorat în nuvela SF „Pygmalion’s Spectacles” (Ochelarii lui Pygmalion) scrisă de Stanley G. Weinbaum. Autorul descrie un sistem de realitate virtuală cu înregistrări holografice a unor experiențe ficționale, însoțite inclusiv de miros și atingeri. Povestea poate fi citită gratuit.
1962 – Americanul Morton Heilig își patenta prototipul primei mașinării de realitate virtuală, Sensorama. Aparatul mecanic semăna cu un joc electronic. Spectatorul introducea capul într-o deschizătură specială și putea viziona cinci filme scurte în format stereoscopic care erau însoțite de miros, iar scaunul vibra.
1966 – inginerul american Thomas A. Furness III creează primul simulator de zbor video într-un proiect de prezentare a realității virtuale pentru forțele aeriene americane.
1968 – Inginerul american Ivan Sutherland, supranumit și părintele graficii computerizate, împreună cu studentul său, Bob Sproull, au creat ceea ce este considerat a fi primul sistem „head-mounted diplay” (HMD) pentru realitate virtuală și realitate augmentată. Era foarte primitiv în ceea ce privește interfața pentru utilizator și realism și era atât de greu încât trebuia suspendat de tavan. Sutherland și-a denumit sistemul „Sabia lui Damocles” pentru că intuia că acesta ar putea avea și aplicații dăunătoare sănătății sau omului în general.
1977 – MIT creează sistemul de realitate virtuală Aspen Movie Map, în esență, un fel de strămoș al actualului Google Street View pentru celebra stațiune de schi Aspen, Colorado. Interfața era un televizor color, cu ecran tactil (!), cu ajutorul căruia puteai hălădui în voie pe străzile Aspenului. Utilizatorii aveau la dispoziție trei moduri de vizualizare: vară, iarnă și poligoane. Primele două erau bazate pe fotografii captate în cele două anotimpuri, iar cel de-al treilea reprezenta un model tridimensional al orașului.
1980 – Atari lansează jocul video Battlezone, în care jucătorul controlează un tanc care este atacat de alte tancuri și rachete. Jocul avea o grafică vectorială într-un spațiu virtual desenat ca o matrice de linii pe un monitor albnegru. Doi ani mai târziu, Atari a înființat un laborator de cercetare a realității virtuale, dar a fost închis din cauza crizei jocurilor video din America din 1983.
1985 – Inginerul american Scott Fisher se alătură NASA pentru a crea Virtual Environment Workstation. Acest sistem a prezentat în premieră câteva tehnologii care au devenit standard în VR, precum sistemul de urmărire a capului, recunoașterea vocii, imaginile generate de computer, display-ul stereoscopic, mănușa de date folosită pe post de mouse tridimensional. Sistemul VR vizual era montat pe o cască de motocicletă.
În același an era fondată compania americană VPL Research, care a dezvoltat ulterior câteva echipamente VR precum Data Glove, Eye Phone și Audio Sphere. Ulterior, compania a autorizat compania Mattel să producă un accesoriu VR botezat Power Glove, dar mănușa era greu de folosit și nu a devenit deloc populară. Gadgetul costa 75$.
1990 – Inginerul american Jonathan Waldern, doctor în VR, prezintă Virtuality, un joc de realitate virtuală sub forma unei console cu un HMD pentru imersiunea vizuală a jucătorilor.
1991 – Sega anunța Sega VR, un HMD plănuit pentru o lansare în 1994. Casca VR a fost văzută la târguri de gaming până în 1993, dar un an mai târziu a dispărut din orice program de lansare. Compania a spus atunci că aparatul simula mult prea bine realitatea, astfel că utilizatorii tindeau să se miște de colo-colo și riscau să se lovească.
Criticii spuneau în acea vreme că motivul a fost cu totul altul. Sistemul provoca dureri de cap și amețeli după doar câteva minute de utilizare.
1995 – Nintendo, în cursa de a detrona rivalii de la Sega, lansează propriul HMD VR, Virtual Boy. Casca s-a dovedit a fi un fiasco total. Grafica era rudimentară, desenată cu linii roșii, iar cele doar câteva jocuri lansate nu se potriveau deloc cu mediul 3D. După mai puțin de un an, Nintendo a retras casca de pe piață. Tehnologia video și de urmărire a mișcărilor capului erau departe de a ajunge la maturitate.
Criticii spun că Nintendo ar fi de vină pentru „moartea” fenomenului VR, retrezit mult mai târziu de Oculus Rift.
2003 – Linden Lab lansează prima lume virtuală online, Second Life. Utilizatorii pot explora un mediu virtual 3D, fiind reprezentați de avataruri și putând interacționa între ei și cu mediul virtual. Este un pas uriaș în dezvoltarea realității virtuale, mai ales că mulți utilizatori au reușit să recreeze spații din lumea reală în sistemul virtual.
2012 – Oculus demarează o campanie de strângere de fonduri prin site-ul Kickstarter, solicitând 200.000$ pentru dezvoltarea HMD-ului Oculus Rift. Până la finalul campaniei, americanii au reușit să strângă mai mult de zece ori suma propusă. Primii cumpărători au primit propria cască de-abia după 4 ani.
2014 – Google creează Cardboard (carton), un suport de ochelari VR care folosesc ecranul oricărui smartphone pentru a afișa imagini pregătite special pentru VR sau stereoscopie. Spre deosebire de Oculus Rift, ochelarii din carton costă aproape nimic.