Carl Sagan (1934 – 1996) este, poate, unul dintre cei mai cunoscuți oameni de știință cu care mulți dintre noi am fost contemporani. A fost astronom și astrofizician (profesor la Universitatea Cornell), pionier al exobiologiei și fondator al programului de căutare a vieții inteligente în univers (SETI- Search for Extra–Terrestrial Intelligence), a luat premiul Pulitzer pentru cartea Dragonii Edenului, iar una dintre cele mai cunoscute cărți ale sale – Contact – a fost ecranizată în 1997 într-un film de mare succes cu Jodie Foster în rolul principal.
Acestea sunt doar câteva repere dintr-o viață prodigioasă, de excepție, a unui savant care nu a încetat să pună întrebări, să caute și să popularizeze știința și cercetarea, cum aproape nimeni nu a mai făcut-o! Însă, de ce începem acest articol despre fenomenul Pokemon Go cu Carl Sagan? Pentru că, în anul 1995, a publicat o carte extrem de interesantă și de premonitorie, intitulată Lumea bântuită de demoni: știința ca o lumânare în întuneric, lucrare în care, cu argumentele omului de știință, pledează pentru cunoaștere, pentru explicații coerente a tot ceea ce există, pentru evoluție.
Acum știm, de exemplu, de ce erup vulcanii, cum se formează fulgerele, cum apar mareele sau cum se produc cutremurel. Dar, iată că ceea ce știința reușește să demonstreze teoretic, tehnologia vine să creeze din nou. S-a spus nu o dată că orice unealtă, echipament și, mai nou, tehnologie (cu tot ceea ce înseamnă ea în prezent, de la mobilitate, jocuri și până la rețele sociale) are două tăișuri: transformarea inteligentă a muncii, studiului, cunoașterii sau… manipulare, adicții, false identități, lipsa de comunicare reală – lista este lungă.
Sunt faimoase pozele care circulă (unde altundeva?!) pe net cu tineri care sunt într-un club și fiecare stă cu ochii în telefonul mobil, fiind complet absent (și neinteresat) la ceea se întâmplă în jur.
George Orwell, în anul 1949, făcea senzație cu romanul său distopic 1984 într-o lume aflată în grea convalescență după încheierea celui de-al doilea Război Mondial. De atunci încoace, sintagma „Big Brother” este pe buzele tuturor. Până și legile care vizează supravegherea comunicațiilor poartă oriunde pe mapamond acest supranume. Iar, ca sa închidem această buclă literară (de anticipație), trebuie să-l amintim și pe Ray Bradbury, faimosul autor al romanului Fahrenheit 451 (aprox. 233°C, temperatura la care arde hârtia) în care într-o lume viitoare pompierii confiscau cărțile (care erau interzise) si le ardeau.
În prezent, pentru că cererea de carte este redusă, editurile tipăresc tiraje din ce în ce mai mici, iar noi nu mai citim (trăim aproape de momentul în care și interdicția de lectură devine caducă, pentru că, oricum, cartea este „rara avis”). Și atunci ce facem? Ne jucăm. Zicem noi că ne jucăm… dar, de fapt, plonjăm într-o lume populată cu fel de fel de monstruleți și de demoni pe care cohorte de useri (hai să le spunem așa!) parcă teleghidați, cu telefoanele mobile în mână, îi caută în cele mai incredibile locuri: parcuri, metrou, săli de concerte (cântăreața Rihanna le-a interzis fanilor ei să caute Pokemoni în timpul concertelor ei!), în fine, oriunde apar „cei urâți”.
Ce zic liderii religioși?
Trunews este un post de radio (o platformă de exprimare creștină după cum spun realizatorii) din SUA extrem de activ în zona socială și cu un impact destul de semnificativ. De altminteri, după cum declara Rick Wiles, realizator al postului de radio care, pe lângă emisiuni, are și podcasturi online, rugăciuni publice etc., realitatea augmentată pavează drumul pentru ceea ce el numește „sclavia digitală” de care „copiii lui Dumnezeu trebuie să se ferească”. Culmea ironiei, fix în timpul transmisiei dedicate fenomenului Pokemon Go, în care el pleda împotriva acestor „virtual cyber demons” (cum îi denumea), unul dintre angajații postului de radio vâna pokemoni chiar în clădire.
Trecând peste mări și țări, în Arabia Saudită, clericii au interzis din nou (sub pedeapsă maximă) descărcarea acestui joc (așa cum făcuseră și cu 15 ani în urmă, cu primul joc de cărți Pokemon). Principala obiecție a consiliului clericilor este una clară: Pokemon Go promovează politeismul, iar Pikachu, Jigglypuff și Psyduck sunt demoni falși. Și lista poate continua. Cu explicații mai mult sau mai puțin credibile.
Citind mai multe despre acest joc, mi-au venit în minte basmele și poveștile noastre cu balauri, zmei, ceva Aghiuță sau Scaraoschi (cum l-am cam luat noi în râs pe diavol) care precis pierdeau orice bătălie sau luptă cu invincibilul, cinstitul și viteazul Făt-Frumos! Și, evident, mai câștigă ceva la final, premiul cel mare, Ileana Cosânzeana. Merită, ce să zic?!
Dar psihologia ce zice?
Ne pregătim pentru o lume bântuită de demoni? În primul rând, să nu ne amăgim: Pokemon Go este poate primul exemplu (din mii care vor veni) de astfel de produse de tip „mainstream of mobile location-based mixed reality” (este greu de tradus în limba română, dar cred ca se înțelege exact despre ce este vorba), care prefigurează într-un fel lumea în care vom trăi și anume lumea virtuală, care, într-un viitor predictibil, va fi peste tot în jurul nostru.
Cum ne va afecta această lume? Suntem pregătiți pentru ea? Iată, din acest punct de vedere, putem considera acest joc și un experiment social făcut la scară planetară. (Ca o paranteză, rușii au făcut propriul lor joc de tip Pokemon Go în care vânează… personaje istorice).
Odată ca niciodată (în fapt, până spre ultimele decenii ale secolului XX), copiii erau învățați despre universuri paralele (le-am spune în termenii fizicii cuantice de astăzi) populate de fantome, demoni, zei, zâne, spirite și o mulțime de alte creaturi fantastice. Astăzi și mâine, copiilor nu mai este nevoie sa li se spună povești despre entități nevăzute. Ei le vor vedea, le vor auzi și vor interacționa cu ele.
Comentatorii sunt unanimi: Pokemon Go este doar începutul. Această industrie care se adresează copiilor și tinerilor în general (cu toate că există numeroși adulți prinși în Pokemon Go, despre care ce să spunem? Că au dat în mintea copiilor?! ) va merge mână în mână cu realitatea virtuală mixată pe cea vizibilă (era să spun… reală), cu povești populate cu prieteni invizibili, dar digitali. Multe dintre aceste jocuri vor fi bazate pe o locație care trebuie căutată.
Ce vedem? Copii (și nu numai) mergând de colo-colo, ghidați de personaje animate generate de toate gadgeturile posibile pe care le vor purta pe ei (wearables): smartphone- uri, ceasuri inteligente, ochelari de realitate augmentată, căști VR etc. Și copiii aceștia vor creste. Ce urmează? Păi, de exemplu, să vorbească cu holograma (avatarul 3D) prietenilor lor pe care o pot aduce în fața lor oricând, să aibă asistenți virtuali cu formă umană (sau nu) care sa îi urmeze peste tot… Să continuăm? Călătorii? Muzee? Informații diverse? Restaurante?
Realitatea mixtă (cum se mai numește realitatea augmentată) este viitorul marketingului experiențial. Și, pentru că spațiul fizic este populat deja la maximum de mesaje publicitare și consumeriste, atunci advertiserii se orientează agresiv către lumea non-fizică pe care o vor popula. Cu ce? Și aici începem să avem fiori reci: dacă avem un device mobil performant, vom putea descărca una dintre sutele de aplicații care să ne amintească de cei dragi și trecuți dincolo, care să apară în fața noastră, salutându-ne, precum în filmul Iluzionistul din 2006.
Deci, o primă concluzie: putem trăi și readuce la viață orice lume… granița dintre universuri și lumi va fi ștearsă. Vom putea, deci, trăi la alegere, între lumi? Dual? Acesta este un concept care ne duce la filosoful francez René Descartes, care afirma că ființa umană este formată din două părți: una fizică și una non-fizică, cea din urmă rămânând după moartea corpului fizic.
Deci, urmând această teorie, se produce astfel o fantomă a noastră. Aceasta oricum ne însoțește (partea non-fizică) și aici intervine Pokemon Go, lumea bântuită a realității mixte, augmentate. Să fie prea departe momentul în care copilul vine acasă și găsește holograma (sau avatarul) mamei sale care îi amintește ce are de făcut în cursul zilei?
Și de aici putem intra într-o discuție amplă și lungă. Care ține de psihologie, de sociologie, de modul în care nu mai definim frontiere între real și imaginar și putem crea orice (tehnologia ne arată că se poate). Să fie asta, de fapt, o întoarcere la lumea arhaică, populată de creaturi mitice și ființe nevăzute care acum pot fi văzute? Să fie doar asta deosebirea între atunci și acum? Dificile întrebări…
Și, din nou, acesta (și miile care vor urma) este încă un exemplu de modul în care folosim tehnologia: în particular realitatea augmentată este un extraordinar instrument de învățare și de cunoaștere, ca și realitatea mixtă cum se numește aplicația acestui joc.
Și, ca să închei rotund și literar acest comentariu (poate prea lung, dar încă nu am epuizat nici măcar 10% din temă), mă voi referi la un alt gigant al literaturii numită de science fiction (eu prefer de departe „de anticipatie”) și mă voi referi la Isaac Asimov și a sa – inițial trilogie, apoi încă patru volume – operă monumentală Fundația, care a început să apară din 1951. O recomand total. Vestea bună pentru cititorii mai augmentați este că se face și serial, în sfârșit!
Acțiunea se întinde pe circa 600 de ani și începe pe o planetă numită Terminus unde se înființează „Fundația Enciclopedica” de către profesorul Hari Seldon. Cheia cărții stă în disciplina căreia profesorul îi pune bazele și care se numește „psihoistoria” și care are la bază un aparat matematic complex, bazat pe teoria numerelor mari, care anticipează controlul comportamentului uman aplicat la mase mari de oameni. Pentru a-și verifica teoria și pentru a-și convinge partenerii inițiali de valabilitatea a ceea ce postulase, profesorul apare periodic – de-a lungul secolelor – sub formă de hologramă, care dialoghează cu cei prezenți, stabilește strategii etc…
Vă las pe voi să descoperiți restul și să trageți concluziile. Saga lui Asimov e fabuloasă și actuală. E despre un posibil viitor care își arată colții, dar n-a început în forță. Doar se testează!
CONTRA-OPINIA REDACȚIEI:
beneficiile realității augmentate/virtuale
Textul doamnei Gorodcov nu ia o poziție fermă, pro sau contra, vizavi de tehnologiile prezentate; cu toate acestea, lasă impresia că efectele adverse ale aplicațiilor de tip Pokemon Go ar avea un impact nociv semnificativ și cuantificabil mai important decât impactul pozitiv al efectelor benefice. Pentru o privire imparțială asupra fenomenului, reamintim pe scurt (tema a fost tratată pe larg de Știință & Tehnică) o parte a beneficiilor realității mixte.
1. Lecții mai atractive pentru elevi
Fie că vorbim despre istorie, geografie, zoologie, fizică sau chimie – aproape nu există materie de studiu în școala generală sau în liceu care, într-un mod pozitiv și benefic, nu s-ar putea folosi de realitatea mixtă. Cum ar fi ca la o lecție de istorie, de exemplu, elevul să retrăiască bătălia de la Călugăreni? Dar să „urce” pe cei mai mari munți ai planetei? Să facă o plimbare prin savană sau să realizeze împreună cu colegii săi experimente de fizică și chimie? Totul într-un mod 100% sigur.
2. Turism virtual
Cu ajutorul unui echipament performant de realitate virtuală, putem merge oriunde în lume – ne putem plimba într-o clipă prin locuri greu accesibile, fie din punct de vedere financiar, fie din acela al protecției mediului sau al timpului pe care-l avem la dispoziție. Cum ar fi ca în fiecare seară să avem posibilitate să călărim valurile de pe plajele din Hawaii sau să vizităm marile muzee ale lumii sau să ne jucăm cu urșii Panda în pădurile de bambus din China? Dar dacă am întreprinde un mic voiaj pe Lună sau pe Marte?
3. Testarea de echipamente și tehnologii
Este un fenomen care deja se întâmplă, se dezvoltă inclusiv aici, în România. Noi v-am prezentat pe larg holodeck-ul de la INCAS București, prin care cercetători români alături de cei străini construiesc și testează tot felul de componente pentru avioane în realitatea virtuală, iar apoi, după ce le aduc la gradul de perfecționare dorit, le construiesc în realitate, în timp mai scurt, cu costuri mai mici și cu o complexitate mai ridicată.
4. Tratarea afecțiunilor psihice în realitatea virtuală
Cu niște ani în urmă, Știință & Tehnică a publicat un amplu reportaj despre primul cabinet de psihologie în realitate virtuală, deschis la Cluj. Pe scurt, astfel de cabinete induc pacientului stări și senzații, în realitatea virtuală, parte a tratamentului, care până deunăzi se puteau face doar cu ajutorul hipnozei. De asemenea, în VR este poate mai ușor să ne înfruntăm și combatem fricile. Cum este mult mai ușor să „găsim” un cadru plăcut, prietenos, în care să ne destindem și să ne deschidem în fața psihoterapeutului.
Ca o notă finală, marea majoritate a criticilor care se aduc realității mixte sunt aceleași care au încins spiritele și față de industria de jocuri video începând cu anii ’80 ai secolului trecut. Desigur, în combaterea jocurilor pe calculator, cel mai mare accent s-a pus pe efectele nocive pe care acestea le‑ar avea asupra copiilor (violență, izolare, incapacitate de a distinge între real și virtual etc).
Trebuie spus că, pe de o parte, nevoia de poveste, de imaginar, de lumi invizibile face parte din educația și evoluția firească a oricărui copil – este, dacă vreți, un fenomen ancestral, dintotdeauna au existat jocuri și povești, creaturi nevăzute și prieteni imaginari. Singurul lucru care într-adevăr s-a schimbat este modul în care toate acestea le sunt livrate copiilor – principalul „furnizor” este astăzi digital.
Și considerăm că aici singura responsabilitate este aceea a părinților (să afirmi azi că un copil își petrece mult prea mult timp la calculator este același lucru cu a fi afirmat, în urmă cu treizeci de ani, că un copil își petrece prea mult timp jucând „hoții și vardiștii”, „pac-pac” sau „război” – da, erau o mulțime de jocuri „violente” și înainte de popularizarea în masă a dispozitivelor electronice).
Pe de altă parte, trebuie menționat că nu există studii serioase, general acceptate, realizate de oameni de știință care să demonstreze influența „malefică” a dispozitivelor electronice.