Un grup de studenți absolvenți ai Laboratorului Object-Based Media Group (OBMG), di n cadrul Institutului Tehnologic Massachusetts (MIT), a transformat un dispozitiv Kinect într-un proiector de holograme.

 

Kinect este un aparat adițional pentru consola de jocuri de la Microsoft Xbox 360, aparat ce constă, în principal, dintr-o cameră cu senzor de mișcare și telemetrie, care transformă corpul uman într-un controller (un fel de telecomandă pentru jocuri video). Dar absolvenții MIT au văzut mai mult în această jucărie, ei și-au dat seama că aparatul Kinect este un instrument perfect pentru captarea imaginilor și proiectarea lor în trei dimensiuni – ca holograme.

Evident, după o asemenea realizare, nu a mai rămas decât un pas până la perspectiva futuristă, dar deja plauzibilă, a folosirii holografiei ca mijloc de comunicare între oameni, sub forma de video-chat în chiar locuințele noastre. Proiectarea de holograme vine să întregească peisajul atât de râvnit al unei experiențe vizuale cât mai vii în sensul imaginilor virtuale.

Diferența majoră dintre tehnologia video 3-D și holografie este aceea că prima oferă senzația de adâncime prin captarea și afișarea unei imagini îndreptată, individual, către fiecare ochi al privitorului, dintr-o perspectivă unică. Dacă subiectul își schimbă poziția față de proiecție, imaginea va rămâne mereu aceeași. În schimb, o hologramă este realizată prin captarea ca informație a luminii reflectate de o scenă și reconstruirea acesteia ca mediu tridimensional. Acest lucru permite o imersiune vizuală sporită – schimbarea unghiului de vizionare oferă o perspectivă diferită, întocmai după cum pot fi observate, pe toate părțile, obiectele reale dacă ne rotim în jurul lor.

Absorbirea luminii reflectate nu este o sarcină ușoară. O cameră de filmat 3-D standard captează lumina care ricoșează dintr-un obiect sub două unghiuri diferite, câte unul pentru fiecare ochi. Dar în lumea reală, lumina se reflectă din obiecte înspre un număr infinit de unghiuri. Astfel, sistemele video holografice folosesc dispozitive care produc așa-numite franje de difracție – tipare precise de lumină și întuneric ce curbează lumina care trece prin ele în direcții predictibile. O rețea de franje de difracție suficient de densă, fiecare curbând lumina într-o direcție diferită, poate simula efectul ricoșării luminii dintr-un obiect tridimensional.

Principiul este cunoscut și a mai fost aplicat, dar pentru a se folosi la scară largă trebuie să fie posibil în timp real, rapid și ieftin. Este unul dintre obiectivele principale OBMG, care, cu ajutorul Kinectului, este pe cale să transforme imaginea holografică, dintr-o curiozitate de laborator, într-un produs de larg consum.

Echipa de tineri cercetători a folosit dispozitivul menționat, ce are un preț rezonabil, de aproximativ 150 de dolari, și un laptop cu placă grafică de comerț, pentru a proiecta  holograme la o viteză de redare de șapte cadre pe secundă. Aceasta în prima fază, deoarece încercări ulterioare s-au soldat cu 15 cadre secundă. Realizarea este una importantă, deoarece încercări anterioare de același fel au condus la obținerea a numai un cadru la fiecare două secunde, cu mult mai puțin decât cele 30/s, sau 24/s, necesare în cinematografie, respectiv în televiziune.

Acum, următorul pas este reducerea costurilor ecranului holografic. Cel actual este un sofisticat modulator acusto-optic, un dispozitiv care difractă și jonglează cu frecvența luminii prin unde acustice. Acest echipament este nu doar foarte costisitor, dar chiar unic și din acest motiv echipa de cercetare de la MIT dorește înlocuirea sa cu o versiune pentru consumatori, pe care speră să o poată produce în viitorul apropiat și să devină accesibilă pentru un preț de câteva sute de dolari. După cum putem observa, chestiunea este serioasă și sunt șanse mari ca în numai câțiva ani proiecțiile holografice la îndemâna oricui să fie complet posibile.

Autorii progresului tehnologic în chestiune sunt profesorul Michael Bove, director OBMG ș studenții săi absolvenți James Barabas, David Cranor, Sundeep Jolly și Dan Smalley, iar descoperirea și efortul lor au potențialul de a transforma complet modul în care folosim ecranele, de la conținut media și până la comunicare.

Sursa